游戏行业中的下一波技术红利可能在这里

几天前,这位著名的外国媒体PC游戏玩家发布了一个名为“中国变化中国游戏?”的视频。 (中国游戏即将统治世界?)。该主题的原因是他们几个小时前来到北京参加了“ Shadow Blade Zero”测试活动。旅行后,他们受到了启发,并制作了一个视频,谈论当代中国游戏行业。他们还帮助外国观众了解了中国游戏的发展历史。观看此视频后,我不得不说我完全做到了。几位海外培训师对国内游戏有误会和刻板印象,这间接表明外国产业对中国游戏更加关注。发布视频后,那些热门评论的人进一步描述了这一越来越多的关注。可以获得视频下面的前三个评论。另一件事是,在“黑色神话”之后,国内游戏的产品力量真的很棒。至于其背景除了近年来开发和市场经验的积累外,另一个重要的原因是,这一浪潮刚刚碰巧实现了技术股息。这种现象确实不仅发生在中国,而且发生在海外中小型团队的规模。因此,今年,诸如“ 33号探险”之类的产品受到欧美工业的震惊。尽管有争议的有争议的“明朝”实际上是一部杰作,没人敢于考虑一年前。这些产品的共同特征是,它们都对虚幻5的技术红利感到满意,从而使中小型团队可以开发高于2A量表的产品。 “ 33号探险队”为外国产业带来了许多关于3A游戏行业改组的讨论。这种技术红利对传统游戏行业的影响无疑是很大的,许多P过去,成功行业的小说可能会导致失败。但是,玩家很乐意看到它 - 这意味着创意和才华横溢的开发人员拥有许多资源和工具来实现自己的创造力并创造更多的可能性。在AI的影响下,这种技术股息仍在迅速发展。 1在科隆的《 Gamethis年》的展览中,一个著名的中国人物出现在流行的AI问题上:创建具有完整链接的解决方案的腾讯游戏AI游戏 - 首次正式进入国际舞台,并带来了两种产品,并带来了Goskinning和MotionBlink。现场审判后,许多国内外开发商发表了积极的评论。换句话说,Visvise为游戏开发人员提供了一套完整的AI创建工具,涵盖了四个主要管道:制作动画,3D模型生成,NPC智能和数字管理,并按模型生成,地图制作,制作,骨髓,骨髓,古代,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,建筑,动画,构造,动画的构建,动画的建设,构造选举主义,动画的构建,构建选举人的构建,动画的构建,构建动画,构造和毁灭。在创建游戏中。这些链接是最新的,热衷于劳动,需要大量的重复劳动。在Iother Visvise工具的帮助下,此类工作的效率可以大大提高。除展位外,Visvise专家还向Devcom的全球游戏开发人员发表了标题“ AI Reshape 3”,Colegned Animation Production:更改角色动画的整个过程》ECE,每10秒动画最多7天。 Visvise Pipeline工具是为了解决这一点而诞生的。其中,Goskinning提高了固定皮肤在该水平上的效率,效率超过8次。它用于90多种游戏,例如“和平精英”和“ Pubgm”。例如,获取“和平精英”。 Goskinning显着提高了动画制作的皮肤效率,提高了60%以上的效率;简单的皮肤工作从3个工作日减少到1天;最初在4个工作日完成的复杂皮肤工作也减少到2.5个工作日。实际上,Goskinning在2022年推出1.0版时开始与“和平精英”紧密合作。当时,它仍然使用机械教育算法。如今,Goskinning继续重复4.2版,并增加了各种功能,例如Skirt AI皮肤和四足皮肤。 MotionBlink可以在“钥匙帧生成 +智能帧插入”中转换动画制作,自动化,自动在4秒内自动生产200个动画帧,从而使“运动”更加容易并缩短生产周期。在这里,我将为您简要介绍“ Bullett”的概念,以供不熟悉3D开发的朋友。“ Skin”是一种3D动画生产技术,与具有模型(皮肤)的独立种子(框架)相关联。其目的是使骨头移动时的变形模型,例如真实的皮肤,从而实现动画的各种自然效果,例如步行特征和跳跃。关键的皮肤步骤是将骨骼重量分配到模型的范围内,女演员需要调整这些顶点的重量 - 一个或组,以确保它们在相邻的骨骼之间正确移动(例如上述和前臂)。 AI,开发人员将有机会为创造性和艺术内容提供更多的能量。 2在生成AI的浪潮下,AI+游戏始终是一个有很多想象力的方向,具有自然的FIt适用于玩家和行业。通常,在现代大型模型AI出现之后,该行业是AI很快或以后在游戏的研究和开发中实施。像Tencent这样的巨人如何将AI介绍到管道上,而拥有许多资源和技术一直是对外界的纪念。与对行业的一般理解类似,使用AI的腾讯游戏可以分为两个方向。一个是给玩家的。例如,今年,GDC向深水区域中形成了“黑暗区域突破” AI同事,并具有一些独特的经验和技术障碍。另一个自然针对研发。在2025年第二季度的电话会议上,腾讯高管还指出:“ AI在推动游戏增长方面变得越来越重要,这反映在游戏的内容和玩家的参与中。但是,还有一个非常出乎意料的方向,这是Visvise T帽子出现在上面。 AI工具范围的有趣之处不仅是腾讯,而且还为从独立游戏开发人员到领先的行业开发人员提供的第三方开发人员提供服务,他们可以自己购买和使用Visvise Services,例如使用云服务器。这些行业“他总是称呼每种佩戴相机型号,两年前在Zhihu上发表帖子,因为玩家太要求在国内游戏中佩戴模型。人们热衷于“模型穿着”的原因之一是专业人士的声音,似乎更多的原因是,另一个原因是,它很难降低,但不再是杂乱的人物。生物,魔术实体)。 “ AI型游戏开发”并不是AI的浅表“文学”或文案写作,也不是具有类似风格且没有设计的艺术材料。核心是“通过AI提高设计强度,而不是让AI取代设计师。” 3当AI迅速开发并且各种应用程序彼此出现时,主要的商业机器已经加入了更多的AI运行。 AI开发工具(例如Visvise,专注于游戏)的出现进一步丰富了游戏的弹药弹药。对于那些良好使用工具的人来说,经验可能是他们从未在如此丰富的战斗中战斗过。五年前,当“黑色神话”刚刚发布了第一张PV时,冯智在接受媒体的采访中谈到了关于3D动画的技术问题。在那张光伏中,命运击败了教练道朗(Dao Lang),向前走了几步,拿起了对方插入地面的刀,将其拔出并将其放在他的耳边。因为这不是预录的动画,所以这是一个实时计算。开发团队花了两个或三个月才自然意识到“从di出发“采取此项措施”,尤比索夫(Ubisoft)同时拥有一个非常准备好的解决方案。从5年前的角度来看,面对完全技术/经验丰富的积累差距,似乎我们需要很长一段时间来开会。尽管传统的技术途径过去。在五年后,很难解决国内的3D游戏,并在现代机器和人工智能上提供的便利性发生了变化。腾讯的游戏性能产品部门,我们还接受了采访。他负责安全和数据中间平台。大量的数据和技术背景使他或她在管理Visvise业务时具有专业的见解和见解。问:市场上还有其他一些AI建模工具和动画。维斯维斯在游戏的开发管道中的主要竞争是什么? Chen Dong:我们非常专注,有明确的问题已解决,并且存在明确的业务情况。游戏建模性能的消费是尽可能节省。我们最初最重要的目标是生产3D的“非水”结构,这非常重要,因为它可以真正进入游戏引擎的材料。 。此外,我们部分形成了组件,可以降低建模,并且每个部分生成的诚实和效率都更高。许多其他AI模型是单一形成的,似乎是这样,但实际上不太可能抛光细节,它们都被“焊接”在一起。最后,它基于长期数据的清洁和积累,对游戏的实际技术和游戏引擎的了解以及我们对游戏轨道的关注,这与其他3D一代工具相比是最大的差异。问:Visvise如何通过完整的AI创建计划逐渐实现原型? Chen Dong:我们在2018年开始关注这项技术和积累,当时没有生成AI。当时,技术腾腾团队开始对实验基础进行自己的运动。只有这样,就可以有大量的高质量动画数据,这需要持续的积累,不仅要提取运动,而且还需要数据调整以满足生产管道的要求,因为动画的劳动力标准相对较高。多年来,我们已经积累了Artring数据,WE还拥有自己的3D技术团队,这使我们可以更深入地了解制造过程和模型流程。我认为这种持续的积累确保了我们对数据和业务流程和过程链接有所了解。后来,我们逐渐积累了一些零散的小产品,例如AI皮肤,每种都有自己的名字。但是我们认为这似乎太分裂了。我们团队本身的责任是探索游戏行业的AI应用程序前景,因此我们希望开发完整的矩阵产品以展示我们的计划。自去年以来,Visvise这个名字就一直构想。实际上,我们的AI功能的发展可以追溯到早期,并且长期以来一直是我们团队的重要方向。问:如果开发人员使用Visvise,他们是否更有效地解决了重大动画问题,例如建模和其他模型? Chen Dong:佩戴霉菌有很多因素,有些可能是由于皮肤旋转而引起的。制作ANI时该图的序列是由骨头支持的,当剧情移动时,需要计算哪个3D模型的面向骨头移动到骨头,该面部的重量可能包括关节,以及如何在变化时删除空间的变化。实际上,在皮肤上最难穿的是衣服,并且有很多链接。如果皮肤不好,它将导致霉菌磨损。例如,衣服是多层的,或者在衣服下的皮肤。如果其重量无法正常接触,则内层比外层呈更多,并且会跳跃并引起模具。我们的皮肤工具可以解决此问题。还有更复杂的事情。例如,当我们做裙摆下摆时,它会变得复杂。如果在这里无法正确完成此操作,那么裙子的变形大量时可能会很严重,从而导致非常变形的现象,这是我们真正感觉到的下摆所特有的。这也是霉菌穿透的原因。也有问题使用动画制作。例如,格罗克(Grok)推出了马斯克(Musk Xai)最近以女性角色推出了“聪明的伴侣”。当您的举动很大时,您可以穿过裙子。为什么?可能有两个原因。其中一部分他们在制作动画时不会考虑其网格,并且动画不知道Skal Hema下摆之间的关系。其次,它可能与机器相关,可能不支持物理。我认为建模是一个相对复杂的问题,可能是由许多链接引起的。 Visvise动画工具可以解决其中一些链接。问:Visvise是否可能由小型团队使用的技术工具? Chen Dong:我认为这是巨大的,包括在科隆。许多个人游戏开发人员都感兴趣。当他们制作动画时,他们显然说我无法开始得到它。如果我想声明动画,我该怎么做?我们的工具可以给他带来非常强大的支持。问:您为什么要出售这项技术,而不仅仅是供自己使用?陈ONG:总的来说,因为我们公司不仅在进行AI技术,因此可以从大型的语言模型中可以看出,竞争是激烈的。没有技术。我只有,其他人无法拥有。逐渐地,每个人都将拥有这些功能。碎石可以维持健康的竞争环境。我们可以尽早访问更多客户,并与更多的需求进行交互。我们将更好地了解更广泛的业务方案和各种使用需求,还将恢复我们的技术方向。这是两个方向都需要考虑的东西。问:您如何看待AI期间游戏的发展与质量之间的矛盾? Chen Dong:这就是我如何看待质量和效率的方式。如果我一般看着它,那真的是令人难以置信的。质量越高,它可能无法改善。但是SI认为实际情况是我们修复上面的总时间时,许多与创造力无直接相关的工作。我们可以通过AI完成这些任务。通过AI完成它们后,我们可以极大地加强创意作品的比例。我认为这是一个非常重要的部分。在整个DCC链接(数字内容)中,我认为是相同的:使用AI反复替换所有内容,无聊而不是创造性的东西,并使人们在创意零件中尽可能地做到。同时,AI还可以提供更具创新性的选择 - 每个人更容易忽略的是选择也是一个创造性的过程。当AI为您提供100个案例,然后您从中选择零件进行集成时,这本质上是一个更好的创建。使用AI来增强创造力的力量,而不是让AI取代设计师。回到Sohu看看更多

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