Stickman King真的在这里吗? - 简要审查“工作贴纸

撰写者:Alonso封面:Steam Steam Shop Page浮动饺子“我们的目标是制作世界上最好的Stickman游戏。”许多独立游戏背后的团队同样大声喊叫,而“粘在贴纸上”的制作团队也不例外。该游戏的起点是2021年的游戏果酱,自由生活(Broforce Developer),他习惯于招募员工开发和实验性开发竞赛。当时,他们想制作一个小型游戏将资本讽刺,但是由于时间有限,他们终于选择了Stickman Fighting,这是一种低发展成本和高影响力的形式。最终产品是一个知道如何使用功夫的贴纸。游戏简单而粗糙:主角从公司的底部爬上攀登,猛击领导者并踢开了KPI,并利用平稳的战斗动作攀登并按下首席执行官的办公室。您还可以理解新的动作并沿途升级旧动作。当你de时壮举这位坏首席执行官,您会知道公司场景后面有股东,因此龙杀手又变成了一个坏龙,坐在宝座上,等待下一个Stickman来踢大厅。在Roguelite游戏在瘙痒平台上启动之后,它立即引起了很多关注。 Stickman的主题具有怀旧的过滤器,动画整洁而光滑,效果非常接近,叙述有点激动。根据热情的回应,该团队迅速决定将此快速的草图扩大到完整的游戏。这是自然的,但不幸的是,“世界上最奇妙的棒球游戏” ISIT并不容易。该项目于2022年正式启动后,生产团队在地狱开发的三年内正面崩溃。好消息是工作室还没有死。坏消息是,他们这次使Terra Nil成为NIL,板球,愤怒的脚和VR角斗游戏Gorn 2。换句话说,他们宁愿挤压四个新作品,也不愿递给“工作贴纸”作业。绝对可以想象它有多困难。在此期间,“工作贴纸”中最大的“成就”可能是“数字的年度延迟”“ 2025”。2025年。在一起,我们的挫败感是经济体!)照片:第15届年度Devolver延迟了2024年的奖励,等等。“晚期资本主义Roguelite”是什么?诚实,稳定的基因从来都不是秘密的。一些冷酷的笑话。gy -temporary工人,超越弗罗弗特人,删除专家,指挥大师和“阿比”的专家在火影忍者到处跑步;有一个“企业文化培训室”是公司的特殊大脑图;各种小型老板精英怪物继续大喊“招募更多实习生”,然后召集“消耗品”团队以拳打球员。如果您浏览了过去三年中团队的YouTube频道更新的五个开发日志,您会发现真正痴迷于他们的不是战斗体验,而是如何以讽刺的态度来安排游戏的每一秒。塔攀登肉类鸽子框架已满?没关系。在该过程中添加一个小音乐游戏,然后输入一些平台跳跃。如果那不起作用,请添加另一个CEO CAGE模式。简而言之,我只是想找到一种方法来继续在Stalk上添加成分。停止测试,选择6刀奖励,这是一件好事。但是,如果有这么多模因,那就几乎缓解贴纸的满足感正在与之抗争。在玩了很长时间之后,我得知“晚期资本主义”的调味料真的很激烈。让我们将饺子与醋进行比较:游戏的果酱版本很美味的原因是,这碗“战斗”饺子的皮肤薄,馅料薄,它们的味道香脆又柔软。具有讽刺意味的小醋板恰到好处,增加了叛逆的朋克味道。 EA版本的“ Working Stickman”仍在饺子,但它在整个太平洋中漂浮,其中包括老年醋,旧酸菜和辣椒的工业精华。味道确实是卡帕纳(Kapana)的兴趣,但是很快就会看到您不吃饺子,但请尽量不要成为酸海。我不想停止首都,但我真的找不到饺子浮子的位置。具有讽刺意味的,具有讽刺意味的是,讽刺和讽刺必须首先接受游戏的第一次,“工作贴纸”的战斗体验真的很棒。主要机械游戏中的Anic是“组合”:您的技能 - 这是前面的踢,旋转的拳头,龙拳或一杯咖啡从您的手中扔出来。每次按下键攻击时,角色都会释放下一个动作,形成连贯且高度节奏的组合。清洁了一级敌人后,您可以升级一次:您可以找到新的组合动作,或者在较大的PAGG中加强以前的技能,这是谷物效应的爆炸性版本。相应的动画和声音效果也相对牢固。随着子弹时间的刺痛,关闭AOE技能领域的满意度以及由High Combos带来的奖励,早期的游戏体验可以称为厚而强大,并且可以称为Stickman World的武术得分。在蓝色的血液栏上方,不同的动作形成组合并获得奖励,您可以将动作升级到更强的版本。角色差异也是游戏的亮点。不同的专业上面提到的Sions具有与品味相匹配的初始技能和被动才能,因此感觉和与节奏抗争是不同的。例如,临时外包工人专注于更多技能,不要阻止自己。他们学到的伙计越多,他们的健康点就越高。那些在咖啡因中进行的培训不仅恢复了健康,而且还具有特殊的特征奖金,因此玩家应该继续在产出周期中窃取空闲时间;支持部门的经验丰富的工人持有指甲枪和大锤,敌人也可以坚持天花板。游戏水平与基于物理机器的环境陷阱和混乱的美学混合在一起。击中插座的人并扔窗户同伴会更有趣。但这是可惜的,几乎是整个游戏。这些兴奋点在三年前的游戏果酱原型中显示了。 EA版本中添加的新内容主要致力于超出增长:技能树,价值改善,解锁成就,一些无关的装饰,当然还有更多新的讽刺迷迷你游戏。为了空白,它使用了长的条形开发来溶解原始的满意度。战斗周期并没有加深,而是融化了。作为Roguelite的工作,对新内容的支持是不够的。为了换到过去三年的发展轨迹,生产团队显然专注于各种“会员系统”和“讽刺表达”。正如我今天所说,如果您查看开发日志,您会发现他们很乐意设计各种独特的层面。例如,在多余的股东聚会上进行音频游戏的舞蹈,该聚会允许玩家遵循股东舞蹈步骤,表明“股东是正确的”;或要求开车去有执照的考试驾驶以进行大部分薪水搜索,并最终向驾驶超级跑车的基金所有者鞠躬。这些链接的操作非常简单,以至于只能向上,向下,左和右,而游戏玩法与Flash迷你游戏相当。 “股票市场”,随着清除局的数量增加,解锁更多功能(和迷你游戏)“员工审查中心”,实际上等同于收入系统的“金融塔”,花钱以解锁升级物品,例如向公司添加咖啡机...点击...点击; “员工培训”,“付费假期”,“团队建设活动”以及增长系统以外的其他人也有一个黑人幽默,工人“知道一切”。但是,SAS的景色继续存在,游戏中的讽刺性太简单又重复了 - 只不过是“股东充满金钱”,“资本家被无情地利用了”,“领导者是不人道的”,随着时间的流逝,笑声总是会出来。迷你游戏和讽刺元素最终未能产生与战斗游戏玩法的链接。它们类似于独立于战斗系统的装饰品,这可能会带来短期的新鲜感,但缺乏深厚的接触和无法弥补的战斗经验。该团队希望通过增加讽刺性的集中度来增加EA版本的厚度,但最终仍处于“所有优势表达情感”的水平,并且可以维持玩家的游戏玩法较少。 Cap Analysististist驾驶学校:杀死所有抗议者击中Z进行攻击,我跟随了许多游戏设计博客和独立开发人员,他们经常提到一个词 - “出现”。简而言之,对于游戏开发人员,尤其是在Roguelike Games中,一个可行的想法是拼命地堆积材料,通过各种辅助机制,游戏玩法和系统在“复杂系统”中开发游戏,然后等待玩家自己开发化学反应。也就是说,“通过与简单的规则进行互动,可以做出复杂且不可预测的一般体验。”记住以撒或插入gungeon的约束 - 大量财产和条目,无数道具和武器NS,与成对结合,并始终将小说的效果盖住。对新兴游戏玩法/图片系统进行模拟的模拟:“紧急游戏设计:红色死赎回2和开放世界的未来”“ Working Stickman”确实试图堆积材料。最明显的例子是物理效果和Ragdoll系统 - 团队显然努力工作。在EA版本中,Windows专门添加在公司建筑物的两侧,以便玩家可以将敌人踢出窗户并立即杀死。此外,随着动作的浮动影响,一些游戏风格的战斗可能是理论上的创造。游戏地图上还有各种破坏性环境:服务器架,保险箱,电动风扇,插座,办公室和椅子桌,甚至是咖啡员工,可以是交互式元素。敌人被踢开并击中身体障碍时的评论,武器的输出的替代节奏很远,使它令人惊讶地令人耳目一新,使像每个同事一样的人成为连锁反应的一部分。从理论上讲,这里有一个“出现”的土壤,但不幸的是,潜力并没有真正增长。原因很简单:系统的复杂性还不够,尤其是开放的操作自由度太低。只有一个游戏攻击按钮 - “ Z”(在键和鼠标模式下)。您所能做的就是疯狂地按Z,然后观看Stickman会自动显示一组完整的动作,而敌人将神奇地敲门。尽管浮动组合和高级特许经营是理论上可以做到的,但实际上,玩家类似于“ Z-Key Engine”,几乎没有通过决策或操作结合技能来实现的深度和感觉。条形传输系统应该是游戏的主要部分,但是实际设计似乎有些艰难。遵守技能是固定的。玩家无法适应M的运动在学习新运动时,他们不能进入自己的理想位置,也不能跳过战斗中没有必要的冗余行动,也可以采取行动来应对当前情况。结果是,在某些场景中,Stickman组合看起来像是在做一个有趣的街头舞蹈。随机跌落的特殊技能应该是最终打击,从而增加了锦上添花,但是当它体验到时,它们是徒劳的。例如,最常见的事情是子弹时间 - 敌人的时间,我们同时放慢脚步 - 看起来很酷,但是在类似的游戏中,它可能会让玩家有房间来考虑计划组合并猜测躲避。但是,如上所述,该游戏的转移系统相对简单,缺乏精细操作的基础,这使得玩家很难通过快速决策来创造进攻和防御效益。最终,仅剩一个小时的动画剩下一个小时。其他技能是相似的,要么在VAIn,输出不足或缺乏与现有转移周期的化学反应。升级的移动系统也无济于事。设计意图最初是非常清楚的 - 通过pstrentens的技能,提高视觉效果并提高价值观,玩家可能会感觉到战斗中增长的节奏。但是,即使实际升级的攻击实际上更为强,更令人眼花and乱,更强壮,带来了短期的视觉和听力乐趣,但前后几乎无法抗拒的感觉差异,这与动画播放的变化基本相同,而没有任何真正的战斗力量跳跃。更大的问题在于长期武器。作为丰富攻击规模的一种方式,这些武器中的弹药量受到很高的限制,没有自动补给机制。通常,按下Z超过十秒钟后,弹药将被耗尽和困境Willyroong武器,但不可用。在另一个汉族上D,补给渠道的要求更高。它要么取决于概率很低的随机滴,而且稳定性是不可否认的。否则,在升级远程动议时,它需要消耗重要的升级和交换以获得一次性子弹响应。简而言之,是所有障碍都干扰了操作的满意度。结果是游戏似乎具有复杂的系统,但玩家可能不会发挥真正的“出现”。 According to the Convention, Roguelite's main beauty should lie in the build system, allowing players to create unique experiences by making decisions and combinations, but on the "working stickman", the gameplay rotation is too linear: press Z difficult, find outA (unrelated) preference skill, operational strategies at one level, and then hit Z difficult ... Players can feel the intensity of the battle through the operation of strategies and skill involvement, and the attraction of space and strategies are space空间是空间吸引力和空间吸引空间。此外,游戏的外部地图看起来很开放,并提供了很多游戏玩法:Logistic主题平台,领导力的笼子战,各种差事的操作活动...但是玩游戏并不有趣。作为游戏的“主线”,外部升级系统将更轻,将更多的办公道具,添加可能出现的更多类型的敌人,或解锁某些数据统计信息接口。因此,游戏循环的通知确实发生了变化。尽管一开始就被锁定了,但经验几乎没有什么不同。整个增长系统就像是一个刷子开发栏,供强迫症的玩家逐渐实现,而不是使人们自己浸泡的游戏循环。玩家没有新的战略空间或运营自由。刷牙开发的过程不仅缺乏随机满足感,而且对错误也有一个超低的惩罚:即使玩家犯了一个很大的MIS搬进移动并踢出窗户或落入敌人的深处,他不会立即死亡。几秒钟后,当前地板上的电梯将立即刷新,而不会滴血。加上玩家动作的极其强大的击退表现,没有风险的风险和故障彻底摧毁了战斗的上升平等。换句话说,除非您在适当的位置超过十秒钟,否则只要玩家不断按下按钮进行攻击,就可以继续输出输出,否则您几乎可以在没有死亡的情况下通过水平。在不受控制的周期下,战斗中最初的乐趣很快消失了。连续进行了几次旋转后,乐趣迅速干燥,使重复操作的无聊。总而言之,“工作贴纸”具有创造力和坚实的游戏基础的爆炸性,但是经过三年的努力,战斗的主要游戏玩法逐渐被划分。它的讽刺仍然很敏锐,但游戏的乐趣还不是很厚。在当今的EA版本中,它仍然是功夫贴纸,带有有趣,暴力和朋克的功能,但战斗体验的轮廓令人惊叹 - 稀薄。回到Sohu看看更多

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